핵심 비유
진통제 vs 비타민 — 진통제는 아프면 '꼭' 먹어야 하지만, 비타민은 '있으면 좋고 없어도 그만'이다. 좋은 앱 아이디어는 진통제 쪽이다. 사람들이 진짜 불편해서 '꼭' 해결하고 싶어 하는 문제일수록 앱을 쓴다. "있으면 좋겠다" 정도의 아이디어(비타민)는 멋져 보여도 아무도 안 쓰는 앱이 되기 쉽다.
핵심 포인트
- 좋은 앱은 '멋진 아이디어'가 아니라 '진짜 문제'에서 시작한다 — 아이디어 먼저 떠올리고 문제를 끼워 맞추면 비타민이 되기 쉽다.
- 진통제인지 확인하는 4가지 질문: ①자주 반복되는 불편인가? ②누가(얼마나 많은 사람이) 겪는가? ③지금은 어떻게 해결하나? ④그 방법의 한계는?
- 내가 직접 겪는 불편이 가장 좋은 단서다 — 'PT 끝나고 준비물 까먹음', '동아리 회비 정산 귀찮음'처럼 구체적일수록 좋다.
- "있으면 좋을 것 같아요"는 위험 신호다 — 정말 필요한 문제라면 사람들이 이미 불편을 호소하고 있다.
- 문제는 작고 구체적일수록 좋다 — '학교를 더 좋게'(너무 큼)보다 '점심시간 매점 줄이 너무 김'(구체적)이 기획하기 쉽다.
교사 팁
학생들이 낸 아이디어를 칠판 두 칸('진통제 / 비타민')에 나눠 붙이는 분류 게임을 한다. "방과후 셔틀 도착 시간 앱"은 진통제, "내 기분에 맞는 색을 추천하는 앱"은 비타민 쪽으로 자연스럽게 갈린다. 학생들이 "왜 이건 비타민이죠?"라고 따지기 시작하면 성공이다 — 그 토론 속에서 '자주·여러 명·기존 한계'라는 기준이 체화된다. 이후 sprint Step2의 '페인킬러 4축 체크'로 넘어가면, 막연한 아이디어가 검증된 '문제 카드'로 다듬어진다.