핵심 비유
상권 시뮬레이터는 학생을 서울의 진짜 상권 한복판에 가게 주인으로 세우는 창업 시뮬레이터다 — 강남역·신촌·홍대·상계의 실제 유동인구·결제액·폐업률 데이터를 손에 쥐고, 어떤 자리에 무슨 가게를 얼마에 열지 직접 정한다. tvN 『스트릿 레스토랑 파이터』를 교실용으로 옮긴 포맷이라, 교사의 자리는 '창업 전문가'가 아니라 반 전체를 같은 상권에 세우고 한 라운드씩 넘겨 주는 진행자이자 회고 진행자다. 학생이 낸 순이익의 등수 자체는 이 수업의 목표가 아니다 — 진짜 목표는 학생이 가게를 정하기 전에 **"이 동네 데이터가 이러니까 나는 이렇게 정했다"**는 근거를 모으게 하고, 정산 뒤 그 근거와 결과가 어떻게 이어졌는지를 인과 사슬로 함께 되짚는 것이다. 그래서 이 도구는 '장사 잘하는 법'이 아니라 '데이터로 판단하고 그 판단을 설명하는 법'을 가르치는 장치다.
핵심 포인트
- 다른 티처메이트 도구와 똑같이 수업 만들기(교사) / 수업 참여하기(학생) 두 갈래로 시작한다. 교사가 대시보드에서 '수업 만들기'를 누르면 제목(예: "3학년 2반 상권분석")과 성취기준을 고르는 모달이 뜨고, 세션이 열리면 6자리 코드 + QR이 생긴다. 학생은 코드나 QR로 모바일에서 입장하는데, 모둠 선택 없이 이름만 입력하면 참여가 끝난다(QR로 들어오면 코드가 미리 채워져 이름만 치면 된다).
- 이 수업은 고등학생용이다 — 화면이 유동인구·객단가·폐업률 같은 경제 개념을 그대로 노출하고, 통합사회2(시장경제와 지속가능발전)·경제(수요·공급, 합리적 선택) 성취기준에 맞춰 설계됐다. 세션 만들 때 고른 성취기준은 교사 화면과 리포트에 칩으로 따라붙는다.
- 데이터는 조작된 값이 아니라 서울시가 공개한 진짜 상권 데이터다(서울 열린데이터광장·우리마을가게 상권분석, 2026년 1분기 스냅샷). 학생이 보는 강남의 하루 8만 명, 상계의 폐업률 9%는 실제 그 동네의 숫자다.
- 라운드가 이 수업의 진행 단위다. 교사가 관제탑에서 **상권 하나(강남역/신촌/홍대/상계 중)를 골라 '라운드 시작'**을 누르면, 반 전체가 같은 상권에서 동시에 문을 연다(순위가 공정해진다). 학생이 가게를 다 정하면 교사가 **'영업 시작'**을 눌러 정산한다 — 정산은 라운드당 딱 한 번, 서버가 같은 입력이면 같은 결과를 내는 결정론 계산이다(운이 아니라 판단으로 승부한다). 그다음 교사가 다음 상권으로 바꿔 새 라운드를 열면, 같은 반이 여러 동네를 연달아 겪는다.
- 학생은 정확히 4단계를 밟는다: ① 상권 관찰(이 동네 숫자에서 답 찾기) → ② 손님 알기(손님이 누구인지 알아내기) → ③ 가게 결정(근거를 들고 가게 정하기) → ④ 정산·회고(결과 보고 다음 라운드 준비). ①②는 '상권 브리핑' 화면에서, ③은 '가게 준비' 화면에서, ④는 정산 후 같은 화면이 결과 모드로 바뀌며 진행된다.
- ⭐ 이 수업의 심장은 '근거 담기'다. 상권 브리핑 화면에는 5개의 질문 카드("이 동네엔 어떤 나이대 손님이 많을까?", "손님들은 언제 지갑을 열까?", "여기는 가게가 자주 망하는 동네일까?" 등)가 떠 있다. 학생이 카드를 누르면 그 카드가 가리키는 숫자 섹션이 펼쳐지고, 동시에 그 사실("20대 손님 45%", "외식업 폐업률 9%" 등)이 🧺 근거 바구니에 담긴다. 손님 인터뷰(페르소나에게 질문)에서 나온 말도 "+ 이 말을 근거로 담기"로 바구니에 넣을 수 있다. 담은 근거는 '가게 준비' 화면까지 그대로 따라가, 결정의 재료가 된다.
- ‼️ 근거는 점수가 아니다 — 강요하지도 않는다. 근거를 2개 이상 담으라고 권하지만("지금 N개 · 2개 이상 담아보세요"), 근거 없이도 바로 가게를 정할 수 있고 제출은 절대 막지 않는다(실패도 배움이다). 담은 근거는 매출 계산에 직접 들어가지 않는다 — 대신 정산 뒤 회고에서 **"네 결정을 데이터로 설명해 봐"**라고 되물을 때 학생이 꺼내 쓰는 재료가 된다. 이 설계 의도를 교사가 알고 있어야 "근거 안 담으면 감점이에요?" 같은 질문에 흔들리지 않는다.
- 학생이 '가게 준비' 화면에서 정하는 것은 네 가지다: 업종(한식·커피·분식·치킨 등 10종 중, 그 상권에서 정산 가능한 업종만 목록에 뜬다) · 입지(역세권 / 일반 / 이면 세 자리) · 대표 가격(물건 한 개의 값, 기본 4,500원) · 한줄 소개(예: "자취생을 위한 2000원대 아침"). 이 네 개의 조합이 매출·비용·순이익으로 계산된다.
- 입지에는 정답이 없다 — 이게 핵심 학습 지점이다. 역세권은 유동↑이지만 임대료↑, 이면은 유동↓이지만 임대료↓, 일반은 그 사이다. 화면도 "유동이 많은 자리는 그만큼 임대도 비싸요 — 내 업종·손님이 어디에 많이 다니는지를 근거로 골라요"라고 안내한다. 학생이 이 **맞바꿈(트레이드오프)**을 자기 손으로 겪게 하는 것이 목적이다.
- 교사 화면은 진행 관제탑이다 — 참여/완성/진행 중 인원, "{n}라운드 · 제출 {x}/{y}조" 진척바, '라운드 시작'·'영업 시작' 버튼, 다음 상권을 고르는 상권 스위처(4개 상권 카드, 라운드가 열려 있는 동안은 잠김), 누적 리더보드, 그리고 학생 목록(이름·업종·상태·가게명, '보기'로 각자 스펙 열람)이 한 화면에 있다. 학생 현황은 약 10초마다 갱신되고 실시간 알림도 온다. 교사가 가게를 대신 정하지 않는다 — 상권을 넘기고, 지켜보고, 되물을 뿐이다.
- **시연 무대(‘시연작 열기’)**를 프로젝터에 띄우면 ① 상권 브리핑 / ② 가게 준비 / ③ 정산 결과 세 탭을 반 전체와 함께 큰 화면으로 볼 수 있다. 여기서 돌발 이벤트(폭우 · 동네 축제 · 임대료 인상 · 경쟁 가게 등장)를 전체 학생에게 던져 "이런 일이 생기면 네 선택이 유리할까 불리할까"를 즉석에서 물을 수도 있다.
- 정산이 끝나면 학생 화면은 결과 모드로 바뀐다: 내 순이익, 매출 → (−재료원가) → (−임대료) → 순이익 폭포와 손익분기(몇 명 팔아야 본전인지), ⭐"왜 이 결과가 나왔을까?" 인과 사슬 카드(업종·입지·가격 각각 [내 결정 → 작용한 데이터 요인 → 순이익 기여]와 "손님의 한마디"), 손님 흐름 지도("다시보기"로 손님 점들이 각 가게로 이동), 그리고 가설 vs 실제(정산 전 "내 순이익은 반에서 어디쯤?"이라고 적어 둔 예측을 실제 3분위와 대조) — 여기서부터가 회고 수업의 본체다.
교사 팁
켜기 전에 학생과 딱 한 가지를 약속하라 — "오늘은 매출 1등을 뽑는 날이 아니라, 내가 왜 이 자리에 이 가게를 이 값에 열었는지를 데이터로 말할 수 있게 되는 날"이라고. 그래야 정산 후 인과 사슬 카드가 '누가 이겼냐'가 아니라 '어떤 판단이 왜 통했나/빗나갔나'라는 진짜 토론으로 이어진다. 진행 리듬은 한 반이 두세 상권을 연달아 겪게 짜라 — 첫 라운드는 강남처럼 유동이 압도적인 곳으로 자신감을 주고, 두 번째는 상계 주택가처럼 유동은 적지만 폐업률이 높은 곳으로 넘겨 "숫자가 완전히 다른 동네에선 같은 전략이 안 통한다"를 몸으로 느끼게 하는 식이다(상권 스위처로 라운드마다 바꾼다). 학생이 '가게 준비'로 넘어가기 전에는 브리핑 화면에서 질문 카드 5장을 다 눌러 근거를 담았는지 순회하며 "너는 어떤 숫자를 보고 이 업종을 골랐어?"를 되물어라 — 근거 없이 감으로 낸 학생도 막지 말되, 그 선택이 왜 그랬는지는 반드시 말로 꺼내게 한다. 정산 직전엔 가설 카드("내 순이익은 반에서 어디쯤?")를 꼭 적게 하라 — 예측과 실제의 간극이 그대로 수업이 된다. 그리고 수업의 무게중심은 마지막 결과 화면 — **인과 사슬 카드와 손익 폭포를 함께 읽으며 "다음 상권에선 무엇을 근거로 다르게 정할까"**로 닫는다. 입지에 정답을 정해 주지 마라("무조건 역세권") — 역세권의 비싼 임대가 순이익을 어떻게 깎았는지 손익 폭포로 직접 보게 하는 것이 이 수업의 승부처다.
참고 자료
- 상권 시뮬레이터 — sangkwon.teachermate.co.krko / tool
이 사용법이 다루는 실제 프로그램. 교사가 서울의 실측 상권(강남·신촌·홍대·상계) 하나를 골라 라운드를 열고 6자리 코드/QR로 학생을 모아, 학생이 데이터로 근거를 모아 업종·입지·가격을 정해 가게를 열고, 결정론 정산으로 순이익·인과 사슬을 함께 되짚는 창업 시뮬레이션 수업.
- 상권분석법(G2) — 자매 교안ko / reference
이 G1이 '어떻게 진행하나(조작·동선)'라면, G2는 '무슨 분석법을 학생에게 가르치나'다 — 4개 상권의 진짜 데이터를 강사가 먼저 꿰고, 유동·객단가·폐업률을 결정으로 바꾸는 읽는 법을 담았다.
- 티처메이트 프로그램 이용법 — 데이터 수업(D) 모듈ko / reference
'데이터로 판단한다'는 감각의 자매 코스. 상권 시뮬레이터의 근거 담기와 인과 사슬은 데이터 코스의 '근거 기반 판단'을 창업이라는 실전 무대로 옮긴 것이다.
- AI 이론 위키 — wiki.teachermate.co.krko / tool
이 교안(G1)이 정리된 곳이자 강의용 슬라이드가 올라간 곳. 펜 필기·타자·글자 크기/색 등 강의 도구를 그대로 쓸 수 있다.