핵심 비유
'요리 시식회' 비유 — 레시피(F1)로 요리를 만들었으면 이제 시식회다. 각자 만든 디자인을 갤러리에 올리고, 친구들이 맛본 뒤 "이 부분이 좋다 / 여기는 이렇게 하면 어떨까"를 나눈다. 핵심은 '예쁘다/별로다'가 아니라 이 수업에서 배운 원리의 언어로 비평하는 것 — "대비가 4.5:1을 못 넘어 글씨가 흐려" "탭이 6개라 좀 많아". 비평은 깎아내리기가 아니라 서로의 눈을 길러주는 것이다.
핵심 포인트
- 발표의 목적은 자랑이 아니라 '왜 이렇게 했는지' 설명 — 디자인은 이유 있는 선택임을 말로 증명.
- 비평은 원리의 언어로 — A~E에서 배운 20개 원리(계층·색·여백·대비·터치·피드백·일관성…)를 근거로 든다.
- 좋은 피드백 공식: 칭찬(무엇이 왜 좋은지) + 제안(어떤 원리로 어떻게 개선) — 인신공격 금지, 디자인에 대해서만.
- 남의 작품을 비평하다 보면 내 작품의 문제도 보인다 — 비평은 관찰력(A2)의 완성.
- 갤러리는 '동료 학습' — 잘된 사례 20개를 보는 것만으로 안목이 자란다.
- 피드백을 받는 쪽의 태도도 중요하다 — 변명하거나 방어하지 말고 "왜 그렇게 봤는지" 물어 이유를 캐낸다. 비평은 나를 깎는 게 아니라 내가 못 본 각도를 빌리는 것.
교사 팁
design-sense 갤러리 탭에 학생 작품(분석 결과 + 내디자인 시스템)을 모아 띄운다. 비평 활동은 '원리 체크리스트'(20개 원리 중 적용/위반 찾기)를 들고 진행하면 막연한 감상이 구조화된 비평이 된다. 퀴즈 탭으로 전체 20개 원리를 O/X 총정리하며 학기를 마무리. 발표 시 "이 선택을 어떤 원리로 정당화할 수 있나?"를 교사가 한 번씩 되물으면 '이유로 설명하는 힘'(A1의 목표)이 마지막에 확인된다.
좋은 예 vs 나쁜 예
- ✅ "주조색 하나로 통일돼 강조 버튼이 잘 보여요(일관성·색). 다만 캡션 대비가 낮아 4.5:1로 올리면 좋겠어요(대비)." — 원리 근거 + 개선안.
- ❌ "그냥 예뻐요 / 별로예요." — 근거 없음, 배움 없음.
- ✅ "하단 탭이 6개라 좀 많아 보여요(네비). 자주 안 쓰는 '설정'을 마이페이지로 넣어 4개로 줄이면 어떨까요?" — 원리 + 구체적 개선안. ❌ "탭이 너무 많고 색도 별로고 글씨도 이상해요." — 한꺼번에 깎기만 함, 어디부터 고칠지 모름.
실습·평가
- 실습: design-sense 갤러리 탭에 본인 작품 게시 → 동료 작품 2개에 '칭찬1+제안1'(각각 원리 근거 명시) 피드백 → 받은 피드백 중 1개를 반영해 수정.
- 평가 루브릭(예시): ①원리 적용의 일관성 ②선택을 원리로 설명했는가 ③비평이 근거 기반이었는가 ④접근성(대비·터치) 기본 충족.
- O/X 퀴즈(총정리): "디자인 비평은 '예쁘다/별로다'를 솔직히 말하는 것으로 충분하다." → X (원리 근거 + 개선 제안이 핵심)