티처메이트 프로그램 이용법 코스. 학생을 서울의 실제 상권(강남·신촌·홍대·상계) 한복판에 가게 주인으로 세워, 유동인구·객단가·폐업률 데이터를 읽고 어떤 자리에 무슨 가게를 얼마에 열지 직접 정하게 하는 창업 시뮬레이터입니다. 이론(무엇을·왜)과 실제 화면(교사 관제탑·학생 브리핑/가게 준비·정산 결과)을 차례로 따라가며, 교사가 진행자이자 회고 진행자로서 무엇을 눌러 무엇을 보게 되는지 익힙니다.
이론(진짜 상권 데이터·근거 담기) → 교사 관제탑 → 학생 브리핑·가게 준비 → 정산 → 인과 사슬 회고
학생은 서울의 진짜 상권에 가게 주인으로 선다. 교사가 상권 하나를 고르면 반 전체가 같은 동네에서 문을 열고, 학생은 그 동네 데이터를 읽어 어떤 자리에 · 무슨 가게를 · 얼마에 열지 스스로 정한다. tvN 『스트릿 레스토랑 파이터』를 교실용으로 옮긴 포맷이다.
서울 열린데이터광장 우리마을가게 상권분석(2026 1분기)의 실측 값. 강남 하루 8만 명, 상계 폐업률 9%는 실제 그 동네 숫자다.
업종·입지·가격을 직접 정한다. 정답표가 없어서, 데이터를 읽는 자기 판단이 곧 결과가 된다.
핵심은 순이익 등수가 아니라 "왜 그렇게 정했나"를 근거로 남기고 인과로 되짚는 것. 정산 화면이 수업의 본체다.
학생은 가게를 정하기 전에 데이터에서 '근거'를 바구니에 담는다. 하지만 이 근거는 매출 계산에 직접 들어가지 않고, 제출을 막지도 않는다. 근거의 역할은 정산 뒤 "네 결정을 데이터로 설명해 봐"라고 되물을 때 학생이 꺼내 쓰는 재료다 — 결정과 결과를 스스로 잇게 하는 설계다.
"20대 45%", "폐업률 9%" 같은 사실을 담아 결정의 이유로 삼는다. 점수는 아니지만 회고의 뼈대가 된다.
같은 입력이면 같은 결과. 운이 아니라 판단으로 승부한다. 정산 뒤 인과 사슬이 "왜 이 결과인지"를 풀어 준다.
교사가 라운드마다 상권 하나를 고른다. 네 동네는 유동·씀씀이·폐업률·손님 나이가 완전히 다르다 — 그래서 같은 업종·전략이 어디선 통하고 어디선 망한다. (2026년 1분기 실측)
| 상권 | 동네 | 일평균 유동 | 평균 결제 | 외식 폐업률 | 대표 손님 |
|---|---|---|---|---|---|
| 강남역 출근길 | 강남구 · 발달상권 | 약 8.5만 명 | 약 25,900원 | 4.8% | 20·30대 직장인 |
| 신촌 대학가 | 서대문구 · 발달상권 | 약 6.5만 명 | 약 22,500원 | 3.7% (최저) | 20대 대학생 45% |
| 홍대 번화가 | 마포구 · 발달상권 | 약 4.6만 명 | 약 27,000원 (최고) | 4.4% | 20대 야간 유흥 |
| 상계 주택가 | 노원구 · 골목상권 | 약 2.5만 명 | 약 16,000원 | 9.1% (최고) | 50대+ 46% |
'수업 만들기'로 들어가면 제목(예: "3학년 2반 상권분석")과 성취기준을 고르는 모달이 뜬다. 이 수업은 고등 통합사회2(시장경제와 지속가능발전)·경제(수요·공급, 합리적 선택)에 맞춰 설계돼, 고른 성취기준이 교사 화면과 수업 리포트에 칩으로 따라붙는다.
반 전체와 큰 화면으로 함께 보는 읽기전용 무대. 탭 세 개:
시연 무대에서 전체 학생에게 상황을 던진다:
"이런 일이 생기면 네 선택이 유리할까 불리할까?"를 즉석에서 묻는 토론 트리거.
라운드가 열리면 학생은 상권 브리핑으로 들어간다. 숫자 벽에 압도되지 않게, 지표는 처음엔 접혀 있고 질문 카드를 눌러야 그 숫자 섹션이 펼쳐진다(점진적 공개).
근거는 두 곳에서 담긴다. 학생이 담은 사실이 '가게 준비' 화면까지 따라가 결정의 재료가 된다 — 단, 근거는 점수가 아니고 제출을 막지도 않는다("근거 없이도 지금 바로 가게를 정할 수 있어요, 담아오면 더 자신 있게 정할 뿐").
카드를 누르면 그 숫자 섹션이 열리며 사실이 트레이에 담긴다 — "20대 손님 45%", "외식업 폐업률 9%", "지갑 여는 피크 저녁" 같은 식으로.
동네 손님 페르소나에게 질문하면 답이 온다. 답 아래 "+ 이 말을 근거로 담기"로 "퇴근길에 빨리 들를 데를 찾아요" 같은 동기를 트레이에 넣는다.
브리핑에서 '가게 준비 →'로 넘어오면, 상단에 🧺 내가 찾은 근거 — 이걸 바탕으로 결정하세요 패널이 있고, 그 아래에서 네 가지를 정한다. 이 조합이 매출·비용·순이익으로 계산된다.
한식·커피·분식·치킨 등 10종 중. 단, 그 상권에서 정산 가능한 업종만 목록에 뜬다.
역세권 / 일반 / 이면 세 자리. 유동과 임대가 함께 오르내린다(다음 슬라이드).
"우리 가게 물건 한 개의 값" (기본 4,500원). 객단가와 헷갈리기 쉽다.
"자취생을 위한 2000원대 아침"처럼 가게를 한 문장으로(80자).
세 자리는 유동인구와 임대료가 같은 방향으로 움직인다. 눈에 띄는 자리는 손님이 많지만 그만큼 비싸다. 화면도 "정답은 없어요 — 내 업종·손님이 어디에 많이 다니는지를 근거로 골라요"라고 안내한다.
유동 ↑↑ · 임대 ↑↑
"눈에 잘 띄는 대신 부담이 큰 자리"
유동 보통 · 임대 보통
"노출과 부담이 균형 잡힌 자리"
유동 ↓ · 임대 ↓
"찾아오게 만들어야 하지만 부담이 낮은 자리"
상권 시뮬레이터에서 교사는 가게를 대신 정하지 않는다. 상권을 고르고(라운드 시작), 순회하며 되묻고(학생 목록), 결과를 함께 인과로 읽는다(인과 사슬). 순이익 등수는 대화를 여는 미끼일 뿐, 결과물은 '데이터로 판단하고 설명한 경험'이다.
이 사용법이 다루는 실제 프로그램. 교사가 서울의 실측 상권(강남·신촌·홍대·상계) 하나를 골라 라운드를 열고, 학생이 데이터로 근거를 모아 업종·입지·가격을 정해 가게를 열고, 결정론 정산과 인과 사슬로 판단을 되짚는다.
이 G1이 '어떻게 진행하나(조작·동선)'라면, G2는 '무슨 분석법을 학생에게 가르치나'다. 4개 상권의 진짜 데이터를 강사가 먼저 꿰고, 유동·객단가·폐업률을 결정으로 바꾸는 읽는 법을 담았다.