핵심 비유
'설명서가 필요 없는 문' 비유 — 좋은 문은 보자마자 밀어야 할지 당겨야 할지 안다. 손잡이 모양이 곧 사용법이다. 반대로 '미세요/당기세요' 스티커가 붙은 문은 디자인이 실패한 것이다. UX/UI 디자인도 똑같다. 예뻐 보이는 것(UI, 겉모습) 이전에 쓰는 사람이 헤매지 않는 것(UX, 경험) 이 먼저다. 디자인은 '꾸미기'가 아니라 '사람이 길을 잃지 않게 만드는 일'이다.
핵심 포인트
- UX(User eXperience) 는 "쓰는 동안의 전체 경험" — 가입이 쉬운가, 원하는 버튼을 금방 찾는가, 실수해도 되돌릴 수 있는가.
- UI(User Interface) 는 "눈에 보이고 손이 닿는 부분" — 버튼·색·글씨·아이콘·간격. UX를 실제 화면으로 만든 결과물.
- 둘은 분리되지 않는다. 아무리 예쁜 화면(UI)도 다음에 뭘 눌러야 할지 모르면(UX 실패) 나쁜 디자인이다.
- 좋은 디자인 = 의식되지 않는 디자인. 사용자가 "이 앱 디자인 좋다"보다 "그냥 편했다"고 느끼면 성공.
- 디자인은 취향(예쁘다/안 예쁘다)이 아니라 이유로 설명할 수 있는 선택이다. 이 수업의 목표는 "왜 이게 더 나은지" 말로 설명하는 힘을 기르는 것.
- UI는 바꾸기 쉽고(색·폰트), UX는 바꾸기 어렵다(흐름·구조) — 그래서 흐름을 먼저 설계하고 겉모습은 나중에 입힌다. 예쁜데 헤매는 앱은 'UI는 됐는데 UX가 빠진' 경우다.
교사 팁
수업 첫 5분, "오늘 아침에 쓴 앱 중에 짜증났던 순간 하나만 말해보세요"로 시작한다. (로그인 안 됨, 버튼 못 찾음, 글씨 안 보임…) 대부분 'UX 실패' 경험이다. 여기서 "그건 못 만든 게 아니라 디자인이 실패한 것"이라고 연결하면, 디자인이 미술이 아니라 문제 해결임을 각인시킬 수 있다. 이어서 design-sense 이론 탭을 열어 20개 원리 카드를 빠르게 훑으며 "이번 학기에 이 눈을 갖게 된다"고 코스 지도를 보여준다.
좋은 예 vs 나쁜 예
- ✅ 토스 송금: 금액 입력 → 큰 '보내기' 버튼 하나. 다음에 뭘 할지 고민할 필요 없음.
- ❌ 버튼이 10개인데 다 똑같이 생긴 화면: 예쁠 수는 있어도 "뭘 눌러야 하지?"에서 멈춤.
- ✅ 배민 주문: 메뉴 담기 → 장바구니 → 결제, 단계마다 '지금 어디·다음은 뭐'가 보임. 처음 써도 막힘없이 주문 완료.
- ❌ 가입할 때 비밀번호 규칙(특수문자·대문자)을 다 입력하고 제출한 뒤에야 알려주는 화면: 되돌아가 다시 채워야 함(UX 실패).
실습·평가
- 실습: 노먼의 문 사진 2장(밀어야 하는데 손잡이가 당기게 생긴 문 등)을 보여주고 "이 문, 어떻게 고치면 스티커가 필요 없을까?" 짝 토론 3분.
- O/X 퀴즈: "디자인을 잘하려면 일단 화면을 예쁘게 꾸미는 게 가장 중요하다." → X (경험·문제해결이 먼저)