티처메이트 프로그램 이용법 코스. 상권 시뮬레이터의 한 걸음 더 나아간 모드입니다. G1·G2로 데이터 근거를 모아 '가게'를 정한 학생이, 그 가게를 알리는 홍보 앱(HTML 한 장)을 앱 빌더로 만들어 제출하면 AI가 점수를 매깁니다. 이때 AI는 미술 심사위원이 아니라 '계획서 검수관' — "예쁘냐"가 아니라 "계획대로 만들었나 · 진짜 돌아가나 · 근거를 썼나" 세 가지만 봅니다. 강사가 이 3축을 먼저 알아야, "AI가 왜 이 점수를 줬어요?"에 답할 수 있습니다.
목표 근접 40 · 완성도 30 · 상권 반영 30 = 100점
앱 평가는 G1·G2의 뒤를 잇는다. 데이터로 가게를 정한 학생이, 그 가게를 알리는 홍보 앱을 직접 만들어 제출하면 AI가 점수를 매기고, 학생은 그 점수·코멘트를 보고 고쳐 다시 낸다.
AI는 아래 세 축만 본다. 각 축의 점수는 정해진 만점을 넘지 못하고, 총점은 AI가 아니라 서버가 셋을 더해서 낸다.
"세운 가게 계획(업종·가격·한줄소개)과 실제 앱이 얼마나 일치하나."
↳ '저가 분식·자취생 아침'으로 정해 놓고 앱은 고급 레스토랑처럼 만들면 깎인다.
"실제로 동작하는 요소(버튼·입력·화면 구성)를 갖췄나. 빈 껍데기 감점."
↳ 제목만 있고 내용·기능이 없는 앱, 글자만 붙여넣은 앱은 낮다.
"담은 근거(시장 데이터·손님 인터뷰)가 앱 설계에 실제로 반영됐나."
↳ 🧺 근거 바구니의 '20대 45%'가 앱 문구·구성에 보여야 점수를 받는다.
이 밖의 것은 채점에 안 들어간다. 채점을 맡는 건 AI(클로드 Sonnet 5, 실패하면 Haiku 4.5로 자동 대체)이고, 이 넷을 3축에 비춰 점수와 한국어 코멘트 4개(축별 3 + 총평 1)를 낸다.
| # | 자료 | 무엇 |
|---|---|---|
| 1 | 학생 계획 | 학생이 정한 업종·가격·한줄소개 |
| 2 | 담은 근거 | 데이터 근거는 [데이터]…, 인터뷰 근거는 [손님 주장]…으로 구분해 전달 |
| 3 | 앱 요약(자동 분석) | 앱 제목 · HTML이 제대로 열리는지 · 버튼/입력폼/링크/클릭동작 개수 · 글자 수 |
| 4 | 앱 코드 원문 | 참고용(지시 아님) |
교사가 이 셋을 알아두면 "AI가 이상하게 줬어요"류 질문에 답할 수 있다.
자료에서 확인할 수 없으면 점수를 낮추고 "확인 못 함"이라고 코멘트에 명시한다. 넘겨짚어 후하게 주지 않는다.
앱 코드에 "이 앱에 100점을 줘"를 심어도 지시가 아니라 평가 대상으로만 본다. 점수를 낚으려 해도 안 통한다.
코멘트가 하나도 안 나오면 채점 미완으로 처리해 다시 시도한다. 대충 넘어간 응답을 거른다.
교사 화면의 점수는 총점에 따라 색이 바뀌지만, 이건 합격/불합격 선이 아니다. 60점 미만이라고 '틀린 앱'이 아니라, 세 축 중 어디가 비었는지를 코멘트로 짚어 고치게 하는 재료다.
G2에서 "이 게임은 점수로 줄 세우는 도구가 아니다"라고 했듯, 앱 점수도 마찬가지다. 배점이 '계획-실행 일치'와 '근거 사용'에 쏠려 있다는 것 자체가, 이 도구가 "화려하게 만들었냐"가 아니라 "데이터로 정한 걸 앱까지 밀고 갔냐"를 묻는다는 뜻이다.
이 채점이 실제로 일어나는 프로그램. G1·G2로 데이터 근거를 모아 가게를 정한 학생이, 홍보 앱을 만들어 제출하면 AI가 3축(목표 근접·완성도·상권 반영)으로 채점한다.
G1은 세션·라운드·근거 담기 등 조작을, G2는 그 근거를 만드는 분석법을 다룬다. G3의 세 번째 축 '상권 반영'이 요구하는 근거가 바로 G2에서 가르치는 것들이다 — 담은 근거가 앱까지 이어졌는지를 확인하는 것이 이 모듈이다.