티처메이트 프로그램 이용법 코스. data-class 수업을 처음부터 끝까지 운영하는 화면 조작 흐름입니다. D1(방법론)이 '왜 이렇게 가르치나'라면, D2는 '화면을 어떻게 쓰나' — 세션 시작부터 근거수집 3방(데이터·분석·인터뷰), 전시(스타트업 사례), 토론·결론까지 따라갑니다.
세션 시작 → 근거수집 → 토론 → 산출물 → 발표
모든 티처메이트 도구는 수업 만들기 / 수업 참여하기 두 버튼에서 시작한다. 교사는 '수업 만들기'로 케이스를 골라 세션을 열고, 학생은 교사가 만든 세션 코드(6자리)를 넣고 이름을 적어 들어온다.
① 관찰문·산출물을 그대로 기록·평가에 옮겨 쓸 수 있고, ② 중간에 나갔다 다시 들어와도 본명이면 이전 기록이 이어진다(닉네임이면 새 사람으로 끊긴다).
오리엔테이션은 교사 대시보드·학생 QR 입장이라는 '두 개의 문'을 소개한다. data-class에는 생각지도(주장을 다듬는 캔버스)·산출물(분석해 발표를 만드는 캔버스)이라는 '두 개의 캔버스 유형'이 있는데, 급식 잔반은 생각지도 캔버스만 쓰는 케이스다(다른 케이스는 산출물 캔버스를 쓰기도 한다 — D2 슬라이드 10 참고). 케이스는 8개 중 오늘 진행할 것은 급식 잔반 — "38kg / 68억 원" 같은 실제 통계와 이해관계자 5명(급식실·영양사·학생회 등)이 브리핑된다.
데이터를 보여주기 전에 온보딩 10문항으로 학생의 예상을 먼저 잠근다(예: "어느 요일에 잔반이 가장 많을 것 같아?"). 이어서 생각지도의 2×2 화면에서 첫 주장을 세우게 한다 — 이 예측이 나중에 실제 데이터와 부딪히는 지점이 D1에서 말한 "예측이 깨지는 경험"이다.
온보딩 답변을 바탕으로 '지도에 표시하기'를 누르면, 학생의 첫 주장이 2×2 매트릭스 위 한 점으로 나타난다. 두 축은 "이 문제를 어떻게 보는가"를 묻는다 — 다른 케이스도 축 이름만 바뀔 뿐 구조는 같다.
오른쪽 개인 탓(학생이 더 노력해야) ↔ 왼쪽 구조·사회 탓(학교·제도의 문제). "개인의 책임인가, 구조의 문제인가"를 가른다.
제도적 해결(시스템을 바꿔서) ↔ 개인 실천(각자의 실천으로). 대부분의 사회 문제가 이 네 칸 어딘가에 놓인다.
분석 방은 '차트 저장'이 아니라 '관찰문 담기'다. Y축 0은 이 분석 방의 피벗 차트에도 그대로 적용되지만, 해석 50자 게이트는 급식 잔반(가이드형)에는 없다 — 다른 유형(자유형) 케이스의 산출물 캔버스에서만 쓰는 규칙이다. 교사가 헷갈려 설명하지 않도록 주의(슬라이드 10에서 자세히).
분석 방은 별도 탭 없이 피벗 패널 하나다. 추천 질문 칩을 눌러 시작하거나, 아래 4개 축을 직접 조립한다.
| 축 | 이름 | 고를 수 있는 것 (급식 잔반 케이스) |
|---|---|---|
| 묶기 기준 | dimension | 요일·메뉴명·메뉴 분류·학년대·월·온도대 |
| 숫자 | measure | 잔반량(kg)·잔반율(%)·배식량(kg)·급식 인원 |
| 비교 숫자 | measure 2 | 이중축으로 겹쳐 보기 |
| 나누기 | split | 계열로 쪼개어 비교 |
'온도대'는 실제 기온 데이터가 아니라 잔반율 16% 이상을 '고온'으로 라벨링한 파생값이다. "기온 데이터"처럼 소개하면 학생이 잘못된 인과를 만들 수 있다 — 순환 논리(잔반율로 온도대를 정하고, 다시 온도대로 잔반율을 설명)에 빠지지 않게 짚어준다.
산점도·히스토그램·박스플롯은 방법론상 정석이지만 앱에서 아직 렌더되지 않는다. "이런 차트도 있다"는 개념 설명은 가능하되, 앱이 그려준다고 말하지 않는다.
근거수집 3방 다음은 스타트업 사례 방이다. 급식 잔반과 같은 공공데이터를 실제로 활용해 만들어진 서비스·사례를 소개하는 전시 전용 화면이다 — 데이터 방·분석 방과 달리 "근거로 담기" 칩이 없다. "데이터 분석이 실제 문제 해결로 이어진다"는 감각을 심어주는 용도다.
세상 모든 것이 숫자로 보이진 않는다 — 정성적인 이유는 관계자에게 물어야 한다. 인터뷰 방의 NPC는 이 문제에 관한 실제 뉴스 기사를 수집·학습해 AI로 인격을 부여한 인물들이라, 각자 역할에 맞는 시각으로 답한다.
근거를 모은 뒤 의견보드(외치기)로 주장을 공유하고, 토론배틀에서 진영을 나눠 맞붙고, 동의투표로 판정한다. 이 구간은 교사 무대컨트롤 화면에서 진행 속도·전환을 교사가 직접 조율한다. 마무리는 결론 단계 — 온보딩 때의 예측과 지금의 결론을 나란히 놓고 생각이 얼마나 바뀌었는지 회수한다.
학생은 정적인 데이터 분석엔 쉽게 지루해한다. 하지만 토론(말싸움)이 시작되면 몰입한다 — 자기 의견을 정당화하려고 인터뷰·분석 방에서 모은 근거를 스스로 끌어온다. 배틀은 근거 수집을 '숙제'가 아니라 '무기'로 바꾸는 장치다.
급식 잔반은 가이드형(guided) 케이스라, 결론 단계 이후 별도의 "산출물 캔버스"로 넘어가지 않는다 — 세션 모니터링 화면에는 여전히 ① 문제 선택 ② 데이터 보기 ③ 분석도구 ④ 인터뷰 ⑤ 산출물 작성 ⑥ 모의 발표 6단계 라벨이 공통으로 뜨지만, 가이드형은 사실상 ①~③(브리핑·근거수집)까지만 이 이름대로 밟고 ④~⑥은 방금 본 인터뷰 방·스타트업 사례·토론·결론으로 대체된다.
모의 발표 후 세션 종료 단계에서 결과물 공개(갤러리 등)에 대한 동의를 확인한다. 마지막으로 처음 온보딩의 예측과 최종 결론을 나란히 보여주며 "생각이 얼마나 바뀌었는지" 학급 전체로 회수한다.
이 수업에서 강사는 답을 주지 않는다 — 해결의 방향만 잡아주고, 학생이 스스로 주장하고 데이터에서 근거를 찾아 세우도록 진행을 유도한다.
문제를 구조적으로 보는 법을 처음에 반드시 잡아준다 — 겹치지도 빠지지도 않게 쪼개는 MECE와, 원인을 가지치기하는 로직트리. 이게 없으면 학생은 감으로만 움직인다.
정답·결론을 대신 말해주지 않는다. 토론의 승패를 정해주지 않는다 — 판정은 투표(학생)와 데이터가 한다.
이 사용법 자체가 AI 이론 위키(wiki.teachermate.co.kr)의 PPT 도구로 들어 있어 그대로 띄워 강의할 수 있다 — 화면 위에 펜으로 필기, 타자 입력, 글자 크기·색 바꾸기, 단축키로 한 번에 지우기가 된다. D1(방법론)을 먼저 띄워 원칙을 설명하고, D2(이 교안)로 넘어와 실제 화면 순서를 시연하는 흐름을 권장한다.
이 사용법이 다루는 실제 프로그램. 공공데이터 + AI NPC + 두 캔버스(생각지도·산출물) 구조, 6주 케이스형 PBL.
이 교안(D1·D2)이 정리된 곳. 펜 필기·타자·글자 크기/색·단축키 지우기 등 강의용 도구를 그대로 쓸 수 있다.