「앱 기획」 F장 6절. 프롬프트 = AI에게 주는 '심부름 쪽지'라는 한 주장을, 통념→주장→왜→4칸→재료→결론의 논증 사슬로 증명합니다. 강사가 읽고 그대로 말할 수 있는 캡션 설명 산문 중심. 교실에서는 sprint Step6(AI 주문문 조립·생성)으로 곧장 이어집니다.
이 절은 프롬프트 기법을 잡다하게 나열하지 않는다. "AI에게 어떻게 시키나"라는 한 질문을 끝까지 따라가는 하나의 논증이다. 본론에 들어가기 전, 우리가 지나갈 전체 길을 먼저 펼쳐 둔다 — 흔한 통념을 깨고(①), 주장을 세우고(②), 그게 왜 맞는지 보고(③), 구체성의 정체인 4칸을 익히고(④), 그 4칸의 재료가 앞 단계에 이미 있음을 확인하고(⑤), 한 번에 안 될 때의 규칙으로 닫는다(⑥).
AI에게 앱을 만들어 달라고 할 때, 많은 학생이 "급식 앱 만들어 줘" 한 줄을 던지고 멋진 결과를 기대한다. AI가 똑똑하니 나머지는 알아서 채워줄 거라고 믿는 것이다. 그런데 막상 나온 화면을 보면 "이게 아닌데…" 싶다. 이 통념을 깨는 데서 이 절이 시작된다.
동생에게 "뭐 좀 사 와"라고만 적어 보내면? 과자가 올 수도, 빈손으로 올 수도 있다. AI도 똑같다 — 주문이 막연하면 받는 쪽이 멋대로 추측한다. "알아서 잘"은 곧 "AI 마음대로"라는 뜻이다.
이 절이 증명하려는 한 문장은 이것이다 — 프롬프트는 AI에게 주는 주문서다. "뭐 좀 사 와"라고 적으면 엉뚱한 게 오지만, "편의점에서 흰우유 1L, 2,000원 이하로 한 개"라고 적으면 정확히 사 온다. AI도 똑같다. 구체적으로 적을수록 원하는 앱에 가까워지고, 대충 적을수록 멀어진다. 중요한 건 AI의 능력이 아니라 내 주문서의 선명함이다.
"뭐 좀 사 와." → 받는 쪽이 빈칸을 추측해 채운다. 무엇을·얼마짜리·어디서가 다 비어 있으니, 같은 쪽지라도 사람마다 다른 걸 사 온다.
"편의점에서 흰우유 1L, 2,000원 이하로 한 개." → 무엇을·어디서·조건이 다 적혀 추측할 칸이 없다. 누가 읽어도 같은 걸 사 온다.
AI는 "모르겠으니 물어볼게요"라고 멈추지 않는다. 빈칸이 있으면 그럴듯해 보이는 무언가로 메운다. 이렇게 근거 없이 그럴듯하게 지어내는 현상을 환각(hallucination)이라 부른다. 그래서 주문이 막연할수록 AI는 '정확함'이 아니라 '그럴듯함'을 향해 달려가고, 결과는 내 의도에서 멀어진다.
대상·상황·핵심 기능·화면·분위기가 다 적혀 있으면 AI가 채울 빈칸 자체가 없다. 그래서 내 머릿속 그림과 가까운 결과가 나온다.
"급식 앱"만 주면 누구를 위해·어떤 화면이 첫 화면인지를 AI가 임의로 정한다. 그럴듯하지만 내 것은 아닌, '남의 앱'이 나온다.
"구체적으로 써라"는 말은 막연하다. 그래서 무엇을 적어야 구체적인지를 네 개의 칸으로 못박는다 — 무엇을(기능) · 누구를 위해(사용자) · 어떤 화면 · 어떤 분위기. 이 4칸을 빈칸 없이 채운다고 생각하면 쉽다. 네 칸이 다 차면, 앞에서 본 '추측해야 할 빈칸'이 사라진다.
이 앱이 하는 딱 한 가지 일.
누가, 언제·어디서 쓰나.
첫 화면에 무엇이 크게, 그 아래엔.
색·느낌을 한 단어로.
4칸 이론은 실제 문장에서 가장 분명해진다. 아래는 똑같이 '급식 앱'을 부탁하는 두 주문서다. 왼쪽엔 4칸이 거의 비어 있고, 오른쪽엔 4칸이 모두 차 있다(초록 = 채워진 칸). 같은 앱을 부탁했는데, AI가 추측해야 할 양이 완전히 다르다.
누구를 위한 건지, 첫 화면이 뭔지, 핵심 기능이 뭔지 하나도 없다. → AI가 네 칸을 전부 추측한다.
사용자·상황·기능·화면·분위기가 다 들어 있다. → AI가 추측할 칸이 거의 없다.
여기서 좋은 소식이 있다. 4칸을 채우려고 새로 머리를 쥐어짤 필요가 없다. F2에서 정한 문제, F3에서 정한 사용자, F4에서 그린 화면을 그대로 옮겨 적으면 4칸이 거의 다 찬다. 즉 프롬프트 쓰기는 '창작'이 아니라 앞에서 정한 걸 한 문장으로 모으는 일에 가깝다.
| 주문서 칸 | 어디서 가져오나 | 그대로 옮겨 적는 예 |
|---|---|---|
| ① 무엇을 (핵심 기능) | F2 · 문제 정의 | "오늘 급식을 빨리 확인" ← 내가 풀려던 문제 |
| ② 누구를 위해 (사용자) | F3 · 사용자 정의 | "중학생 · 아침 등굣길" ← 내가 정한 사용자 |
| ③ 어떤 화면 (구성) | F4 · 화면 설계 | "오늘 메뉴 크게 + 주간 버튼" ← 내가 그린 화면 |
| ④ 어떤 분위기 (톤) | 여기서 한 단어만 보태기 | "밝고 깔끔하게" ← 마지막 한 칸만 새로 |
좋은 프롬프트를 줘도 한 번에 완벽하게 나오는 일은 드물다. 그래서 진짜 기술은 '완벽한 첫 주문'이 아니라 고쳐 다시 시키기다. 핵심은 한 번에 한 가지씩 — "버튼을 더 크게", "글씨를 쉽게"처럼 하나만 짚어 바꾼다. 열 가지를 한꺼번에 바꾸면 무엇 때문에 좋아졌는지 알 수 없고, 마음에 들던 부분까지 사라진다.
바꿀 곳이 딱 하나라 결과를 비교할 수 있고, 좋아진 이유가 분명하다.
'예쁘게'의 기준이 없어 AI가 다 갈아엎고, 마음에 들던 부분까지 사라진다.
이 절은 기법을 모은 게 아니라, "AI에게 어떻게 시키나"라는 한 질문을 끝까지 따라간 추론이었다. 출발점은 "AI가 알아서 해주겠지"라는 통념이었고, 도착점은 "프롬프트는 심부름 쪽지 — 구체성이 곧 품질"이라는 주장이었다. 그 사이를 환각·4칸·앞 단계 재료가 각자의 역할로 이어주었다.
이 절의 4칸은 머릿속 이론으로 끝나지 않는다. 학생은 곧바로 sprint로 넘어가, 방금 채운 네 칸을 Step6(AI 주문문 조립·생성)에서 한 문장으로 합쳐 진짜 앱을 받아 본다. 프롬프트의 더 깊은 원리는 'AI 이론 위키 C22 — 프롬프트 엔지니어링'에서 이어 배운다(교차 학습 권장).
"프롬프트는 길게 쓸수록 무조건 좋다."
정답: X — 중요한 건 길이가 아니라 구체성. 대상·목적·핵심 기능이 분명하면 짧아도 좋은 프롬프트고, 쓸데없이 길기만 하면 핵심이 묻힌다.