📑 E. 원칙·윤리 — 논증형 슬라이드 v4

「A. 들어가기」에서 확정한 논증형 교안 포맷으로 만든 E장 덱입니다. E1(인지 부하를 낮추는 원칙) → E2(그 힘을 올바르게 쓰는 책임)를 하나의 추론 사슬로 잇고, 다크 패턴을 '힘의 오용' 사례로 다룹니다. 텍스트가 잘리지 않도록 슬라이드 높이는 가변(최소 16:9)입니다.

이 장이 던지는 질문
좋은 디자인을 꾸준히 만들고, 그 힘을 나쁘게 쓰지 않으려면?  →  주장: 원칙은 사용자의 '인지 부하'를 낮추고, 윤리는 그 힘이 사용자를 '속이지' 않게 막는다.
E
UX/UI 디자인 · 보는 눈, 만드는 손
CHAPTER E

원칙 · 윤리

덜 헤매게 하는 힘, 그리고 그 힘의 책임  ·  E1 일관성·그루핑·점진적 공개 / E2 접근성·제어·개인화 + 디자인 윤리
이 장은 두 개의 물음을 하나로 묶는다 — "좋은 디자인을 *꾸준히* 만들려면?" 그리고 "그렇게 얻은 힘을 *나쁘게* 쓰지 않으려면?" 앞 절반(E1)은 사용자가 머리를 덜 쓰게 하는 원칙을, 뒤 절반(E2)은 그 힘이 사람을 속이지 않게 막는 윤리를 다룬다. 그래서 E2는 E1의 결론에서 출발한다 — "강한 힘에는 책임이 따른다."
E. 원칙·윤리
01 / 14
E · 이 장의 지도
전체 구성 — 시작 전에 길을 펼친다

'덜 헤매게'에서 출발해, '속이지 않게'로 닫는다

이 장은 원칙 목록을 나열한 게 아니라 하나의 질문을 끝까지 따라가는 논증이다. 윗줄(E1)은 화면을 한눈에 이해되게 만드는 세 원칙이 모두 인지 부하 낮추기로 수렴함을 보이고, 아랫줄(E2)은 그렇게 강해진 디자인의 힘을 올바르게 쓰는 책임으로 잇는다. 두 줄 사이를 잇는 한 문장이 이 장의 척추다 — "원칙은 힘을 만들고, 윤리는 그 힘을 단속한다."

E1 · 덜 헤매게 하는 원칙들  (p3–p6)
① 통념
"기능 많이 = 좋은 앱?"
p3 · 인지 부하·테슬러
② 일관성
한 번 배우면 어디서나
p4 · 닐슨 #4
③ 그루핑
가까우면 한 묶음
p5 · 근접성·게슈탈트
④ 점진적 공개
핵심 먼저, 나머진 나중
p6 · NN/g
E2 · 그 힘을 올바르게 쓰는 책임  (p7–p11)
다리
모두에게 열고(접근성)
p7 · WCAG POUR
제어
되돌릴 자유를 주고
p8 · 닐슨 #3·개인화
반례
힘의 오용 = 다크 패턴
p9–10 · 토론
규칙
"누구의 이득인가"
p11 · 판단 규칙
→ 자, 출발먼저 가장 흔한 통념부터 깬다 — "기능이 많을수록 좋은 앱 아닌가?"
E. 원칙·윤리
02 / 14
E1 · 1단계 · 근거: 스웰러(1988) · 테슬러(1980s)
① 통념② 일관성③ 그루핑④ 점진적 공개
통념 깨기 — 원칙들이 푸는 진짜 문제

기능이 많을수록 좋은 앱이라는 착각

"버튼·메뉴·옵션을 많이 넣을수록 친절한 앱"이라는 통념이 있다. 그러나 사람의 작업 기억은 한 번에 몇 덩어리밖에 못 담는다. 화면이 정보를 쏟아내면, 사용자는 '쓰는 데' 쓸 머리를 '이해하는 데' 다 써버린다. 이렇게 불필요하게 생긴 머릿속 짐을 인지 부하(cognitive load)라 부른다 — E1의 세 원칙은 전부 이 짐을 덜어내는 기술이다.

🧠 인지 부하 이론 Sweller 1988

교육심리학자 존 스웰러가 제시. 학습/사용에 드는 머릿속 부담은 과제 자체의 어려움(내재적)과 나쁜 제시 방식이 더하는 짐(외재적)으로 나뉜다.

디자이너가 줄일 수 있는 건 외재적 부하 — 헷갈리는 배치·제각각인 규칙·한꺼번에 쏟아내기.

⚖️ 그런데 — 테슬러의 법칙 복잡성 보존

래리 테슬러(제록스 PARC, 1980년대)는 경고했다 — 복잡성은 없애지 못하고, 옮길 수만 있다. 모든 일에는 줄일 수 없는 핵심 복잡성이 있다.

그러니 그 복잡성을 시스템이 떠안을지, 사용자에게 떠넘길지가 디자인의 선택이다. 좋은 원칙 = 짐을 사용자에게서 시스템으로 옮기는 일.

🔎 한 걸음 더 테슬러는 "엔지니어가 일주일 더 들여 복잡성을 줄이는 편이, 수백만 사용자가 매번 1분씩 더 쓰는 것보다 낫다"고 했다. 즉 원칙은 '디자이너의 수고로 사용자의 수고를 산다'는 거래다. 인지 부하를 낮춘다는 한 목표 아래 다음 세 원칙이 묶인다.
→ 그래서질문은 "어떻게 줄이나"로 바뀐다. 첫 번째 답 — 사용자가 새로 배울 것을 없애라. 그게 일관성이다.
E. 원칙·윤리
03 / 14
E1 · 2단계 · 근거: 닐슨 휴리스틱 #4(1994)
① 통념② 일관성③ 그루핑④ 점진적 공개
원칙 1 — 새로 배울 것을 없앤다

같은 기능은 늘 같은 모습이어야 한다

일관성은 닐슨의 10가지 사용성 휴리스틱 중 #4 'Consistency & Standards'다. 핵심은 단순하다 — "사용자가 서로 다른 말·상황·행동이 같은 뜻인지 고민하게 만들지 말라." 버튼 스타일을 한 세트로, 색·간격·아이콘을 통일하면, 사용자는 한 화면에서 배운 규칙을 다음 화면에 그대로 쓴다. 규칙이 페이지마다 바뀌면 매번 다시 학습해야 하고, 그게 곧 인지 부하다.

✅ 내부 일관성 — 내 앱 안에서

전 화면 버튼 1세트, 같은 기능엔 같은 색·같은 위치. 한 번 익히면 끝까지 통한다.

교복 비유 — "같은 학교면 같은 교복." 누가 봐도 한 시스템임을 안다.

🌍 외부 일관성 — 세상의 약속

장바구니=🛒, 저장=💾·✔, 설정=⚙·우측 상단. 이미 사용자가 아는 기호를 따른다.

A장 '야콥의 법칙' 회수 — 사용자의 표준은 '우리'가 아니라 '세상의 다른 앱'이 정한다. 새 기호를 발명하면 사용자가 다시 배워야 한다.

🔎 한 걸음 더 닐슨의 10휴리스틱은 닐슨·몰리히(1990)가 만들고 1994년에 다듬었다. #4는 "플랫폼·업계 관습을 따르라"고 명시한다 — 즉 일관성은 취향이 아니라 사용자가 이미 학습한 패턴에 대한 존중이다.
🎓 교실에서 design-sense 이론 탭consistency 카드를 띄우고 "버튼 모양이 페이지마다 다른 앱"을 함께 찾아본다. 같은 학교 교복 비유로 디자인 시스템의 역할을 설명한 뒤 퀴즈 탭으로 점검.
→ 그래서새로 배울 게 없어졌다. 그럼 화면 안의 정보는 어떻게 묶어야 한눈에 들어오는가?
E. 원칙·윤리
04 / 14
E1 · 3단계 · 근거: 게슈탈트 근접성 법칙
① 통념② 일관성③ 그루핑④ 점진적 공개
원칙 2 — 보기만 해도 묶이게 한다

가까이 있으면, 묻지 않아도 한 묶음이다

두 번째 원칙은 그루핑, 그 근거는 게슈탈트 심리학의 근접성 법칙(Law of Proximity)이다 — "서로 가까운 것은 한 무리로 인식된다." 20세기 초 독일에서 시작된 이 원리는, 사람의 뇌가 요소를 따로따로 보지 않고 자동으로 패턴(묶음)으로 본다는 발견이다. 그래서 라벨이나 선이 없어도, 간격만으로 "이건 한 그룹"이라고 알려줄 수 있다 — 가장 값싼 정보 정리법이다.

✅ 간격으로 묶기

관련 항목끼리는 가까이(약 8px), 다른 그룹과는 멀리(24px+). 그룹 안 간격 : 그룹 간 간격이 대략 3:1이면, 박스를 안 그려도 묶여 보인다.

❌ 다 똑같은 간격

전부 16px로 균등하면 어디서 그룹이 나뉘는지 알 수 없다. 사용자는 "무엇이 무엇과 한 세트인지"를 매번 머리로 추론해야 한다 — 인지 부하 발생.

🔎 한 걸음 더 근접성은 게슈탈트 '그루핑 원리' 다섯(근접·유사·연속·폐쇄·연결) 중 하나로, 전체를 관통하는 개념이 프래그난츠(Prägnanz) — "지각은 가장 단순하고 질서 있는 형태로 정리된다"는 경향이다. 구글 검색 결과가 항목 사이 여백만으로 결과를 구분 짓는 게 그 응용이다.
🎓 교실에서 칠판에 동그라미를 두 묶음으로 그리고 "왜 두 그룹으로 보일까?"를 묻는다(design-sense gestalt-grouping classGuide). 답이 곧 근접성 — 거리가 의미를 만든다.
→ 그런데잘 묶어도, 한 화면에 묶음이 너무 많으면 여전히 압도된다. 그럼 무엇을 빼야 하나?
E. 원칙·윤리
05 / 14
E1 · 4단계 · 근거: NN/g 점진적 공개(닐슨 2006)
① 통념② 일관성③ 그루핑④ 점진적 공개
원칙 3 — 한꺼번에 주지 않는다

핵심을 먼저, 나머지는 필요할 때 꺼낸다

세 번째 원칙은 점진적 공개(progressive disclosure)다. NN/g의 정의는 명확하다 — "처음엔 가장 중요한 몇 개만 보여주고, 나머지 전문 옵션은 요청이 있을 때 펼친다." 모든 기능을 첫 화면에 늘어놓으면 인지 과부하가 오지만, 핵심 3~5개만 두고 나머지를 '더보기'에 숨기면 초보는 안 헤매고 숙련자는 자기 것만 빠르게 찾는다.

🎮 게임 튜토리얼 비유

좋은 게임은 첫판에 모든 기술을 주지 않는다. 기본 조작 → 익히면 다음 능력. 한꺼번에 다 주면 배우다 지친다. 화면 설계도 똑같다.

💡 흔한 오해 깨기

"숨기면 사용자가 불편하지 않나?" → 아니다. 숨기는 게 아니라 '순서대로 꺼내주는' 것이다. 필요한 사람은 '더보기'로 찾고, 대다수는 핵심에 집중해 안 헤맨다.

🔎 한 걸음 더 닐슨(NN/g, 2006)은 점진적 공개가 사용성 5요소 중 학습 용이성·효율성·오류율 3가지를 동시에 개선한다고 했다. 단, 너무 깊이 숨기면 못 찾는 역효과 — '덜 쓰는 것'을 숨기되, 자주 쓰는 건 절대 숨기지 않는다가 경계선이다.
🎯 그래서 당신은 세 원칙을 한 화면에 동시 적용하라 — 버튼은 한 세트로(일관성), 관련 설정은 간격으로 묶고(그루핑), 고급 옵션은 '더보기'로(점진적 공개). 세 원칙의 공통 목표는 하나, 사용자가 머리를 덜 쓰게.
E. 원칙·윤리
06 / 14
E2 · 다리 · 근거: WCAG POUR(W3C/WAI)
다리제어·개인화반례(다크패턴)판단 규칙— E1의 결론에서 출발
E1 → E2 다리

덜 헤매게 하는 힘은, 모두에게 열려 있어야 한다

E1은 "디자인은 인지 부하를 낮춰 사용자를 덜 헤매게 한다"로 끝났다. 그런데 여기서 질문이 하나 생긴다 — '사용자'는 대체 누구인가? 시력·운동·인지 능력은 사람마다 다르다. 계단만 있는 건물이 휠체어·유모차·짐수레를 막듯, 한 종류의 사용자만 가정한 화면은 나머지를 밀어낸다. 그래서 첫 번째 책임은 접근성(accessibility) — '덜 헤매게'의 대상에 모두를 넣는 일이다.

P · 인식 가능

정보를 감지할 수 있나? 대비 4.5:1, 아이콘+텍스트, 대체텍스트.

O · 운용 가능

누구나 조작하나? 터치 48px, 키보드만으로도 사용.

U · 이해 가능

예측 가능하고 읽기 쉽나? 쉬운 말, 일관된 동작.

🔎 한 걸음 더 — WCAG의 POUR 웹 표준 기구 W3C/WAI는 접근성을 네 원칙으로 정리한다 — Perceivable(인식)·Operable(운용)·Understandable(이해)·Robust(견고: 보조기술이 안정적으로 읽을 수 있게). 위 카드 셋에 더해 R(견고)까지가 POUR다. 접근성은 '특별 배려'가 아니라 설계의 기본 품질이다 — 자막은 청각장애인뿐 아니라 시끄러운 지하철의 모두를 돕는다.
→ 그래서모두에게 문을 열었다. 그런데 들어온 사람이 실수했을 때, 디자인은 그를 가둘 수도, 풀어줄 수도 있다.
E. 원칙·윤리
07 / 14
E2 · 제어·개인화 · 근거: 닐슨 휴리스틱 #3(1994)
다리제어·개인화반례(다크패턴)판단 규칙
책임 2 — 되돌릴 자유, 기억해주는 배려

지우개 없는 연필은 무섭다

접근성으로 모두를 들였다면, 다음은 들어온 사람에게 되돌릴 자유를 주는 일이다. 닐슨 휴리스틱 #3 'User Control & Freedom'은 말한다 — "사용자는 자주 실수한다. 긴 절차 없이 빠져나갈 '비상구'가 분명히 보여야 한다." 실행 취소, 삭제 전 확인, 자동 저장이 그 비상구다. 그리고 그 위에 개인화가 얹힌다 — 자주 쓰는 걸 기억해 더 편하게.

↩️ 사용자 제어 닐슨 #3

  • 실행 취소(undo) · 다시 실행(redo)
  • 삭제 전 "정말 삭제할까요?" 확인
  • 작성 중 자동 저장

통제감이 있어야 사용자는 겁 없이 시도한다. 되돌릴 수 없으면 그 기능 자체를 회피한다.

🎯 개인화 사용할수록 편하게

자주 쓰는 기능을 위로, 최근 항목을 앞으로. 넷플릭스가 모두에게 같은 목록 대신 내 취향 추천을 주는 것.

단, 개인화는 데이터를 쓴다 — 여기서부터 '편의'와 '감시'의 경계가 흐려진다. 다음 장의 복선.

🔎 한 걸음 더 여기까지 E2의 원칙(접근성·제어·개인화)은 전부 "사용자에게 더 좋게"를 향한다. 그런데 같은 도구가 방향만 뒤집히면 "사용자에게 더 나쁘게"가 된다. 디자인은 사람의 행동을 유도하는 힘이고, 힘은 양쪽으로 쓰일 수 있다.
→ 그런데바로 여기서 이 장의 핵심 반례가 나온다 — 그 '유도하는 힘'을 회사 이익만을 위해 쓰면 어떻게 되는가?
E. 원칙·윤리
08 / 14
E2 · 반례 · 근거: 해리 브리널 deceptive.design(2010)
다리제어·개인화반례(다크패턴)판단 규칙
힘의 오용 — "할 수 있다 ≠ 해도 된다"

같은 힘을 거꾸로 쓰면, 디자인은 사람을 속인다

앞 원칙들을 뒤집으면 그대로 다크 패턴(deceptive pattern)이 된다 — 사용자를 위한 '유도'가 회사만을 위한 '조작'으로 바뀌는 설계다. UX 디자이너 해리 브리널2010년 이 현상에 이름을 붙이며 darkpatterns.org(현 deceptive.design)를 열었다. 핵심 정의 — "사용자가 원하는 것을 못 하게 막거나, 해로운 선택으로 몰아가는 설계."

유형무엇을 하나뒤집힌 원칙
해지 미로
Hard to cancel
가입은 1분, 해지는 5단계 깊이로 숨김사용자 제어 ↔ 비상구를 없앰
숨은 구독
Hidden subscription
무료체험 뒤 모르게 자동결제로 전환일관성·투명성 ↔ 약속을 어김
죄책감 유발
Confirmshaming
"아니요, 저는 절약에 관심 없어요" 식 거절 문구존중 ↔ 감정 조작
가짜 긴박감
Fake urgency
"마감 임박! 2명이 보는 중" 거짓 압박정직 ↔ 거짓 정보
🔎 한 걸음 더 deceptive.design은 17종 유형을 정리한다. 2019년 1만1천 쇼핑 사이트 조사에서 1,200곳 이상이 다크 패턴 사용이 확인됐고, 그 결과 EU 디지털서비스법(DSA)미국 FTC가 이를 규제·금지하기 시작했다 — 다크 패턴은 '나쁜 매너'가 아니라 점점 법적 책임의 문제가 되고 있다.
→ 그래서이제 토론할 차례다 — 이 설계들은 왜 사용자를 속이는가? 디자이너는 거절할 수 있었을까?
E. 원칙·윤리
09 / 14
E2 · 토론 활동
다리제어·개인화반례(다크패턴)판단 규칙
교실에서 — 모둠 토론으로 윤리를 '내 문제'로

"고칠 수 있었을까?" — 디자이너의 책임을 따져보다

윤리는 외워서 되는 게 아니라 스스로 판단해봐야 몸에 붙는다. 그래서 E2는 강의가 아니라 토론 활동으로 닫는다. 다크 패턴은 누군가 '실수'로 만든 게 아니라 누군가 '의도'로 설계했다는 점이 핵심이다 — 그 자리에 있던 디자이너는 거절할 수 있었을까? 이 질문이 학생을 '구경꾼'에서 '책임자'로 옮긴다.

🗂️ 활동 — 다크 패턴 사례 카드 4장

모둠마다 사례 카드(해지 미로 / 숨은 구독 / 죄책감 유발 / 가짜 긴박감) 1장씩. 세 가지를 분석해 발표한다.

  • ① 무엇을 노렸나? (회사가 얻는 것)
  • ② 사용자는 어떻게 손해 보나?
  • ③ 윤리적으로 고친 버전은?

🧭 판단의 잣대 — 한 가지 질문

"이 설계는 사용자에게 이득인가, 회사에만 이득인가?"

사용자는 손해 보고 회사만 이득이면 다크 패턴을 의심한다. 양쪽 다 이득이면(예: 자동저장) 좋은 설계다.

🔎 흔한 오해 깨기 "오래 머물고 결제 많이 하게 만들면 좋은 디자인 아닌가?" → 체류·결제 같은 숫자는 속여서도 올릴 수 있다. 하지만 속여서 얻은 지표는 신뢰를 깎아 결국 사용자를 떠나게 한다. 좋은 디자인은 사용자가 '스스로 원해서' 머물게 한다.
🎓 AI 시대 연결 design-sense 분석 탭의 AI 피드백도 "참고일 뿐 정답이 아님"을 강조한다 — AI가 추천한 설계라도 "누구의 이득인가"를 스스로 따져 비판적으로 받아들이는 태도가 AI 리터러시다.
E. 원칙·윤리
10 / 14
E2 · 결론
다리제어·개인화반례(다크패턴)판단 규칙
결론 — 힘에는 책임이 따른다

'할 수 있다'와 '해도 된다'는 다른 말이다

E1에서 배운 원칙들은 사용자의 행동을 유도하는 힘을 디자이너에게 준다. 그런데 같은 힘으로 사용자를 도울 수도, 속일 수도 있다는 게 E2의 발견이었다. 그래서 윤리는 '하지 말라'는 금지 목록이 아니라, 매 설계 결정 앞에서 던지는 한 문장의 질문이다 — 방향을 가르는 나침반이다.

✅ 좋은 설계 = 양쪽 다 이득

  • 자동 저장 — 회사도, 사용자도 편함
  • 한눈에 보이는 '구독 해지'
  • 기본값은 사용자에게 안전한 쪽으로

❌ 다크 패턴 = 회사만 이득

  • 해지 버튼 5단계 깊이 숨김
  • 동의를 기본 체크로 켜둠
  • '닫기(X)'를 일부러 못 찾게
🎯 그래서 당신은 화면을 만들 때마다 이 한 문장을 던져라 — "이 설계는 사용자에게 이득인가, 회사에만 이득인가?" 회사에만 이득이라면, 당신은 '할 수 있어도 하지 않을' 자유가 있다. 그 선택이 디자이너의 책임이다.
E. 원칙·윤리
11 / 14
E · 정리
E장이 증명한 것 — 한 줄의 논증

'덜 헤매게'에서 출발해, '속이지 않게'에 도착했다

이 장은 원칙과 윤리를 따로 가르친 게 아니라, 하나의 힘을 두 방향에서 본 추론이었다. E1은 인지 부하를 낮추는 원칙들이 디자이너에게 유도하는 힘을 준다는 걸 보였고, E2는 그 힘을 모두에게 열고(접근성)·되돌릴 자유를 주되(제어)·속이지 않는(윤리) 책임으로 단속했다.

통념기능 많을수록 좋은 앱? — 오히려 인지 부하가 사용자를 헤매게 한다
↓ 그래서
E1 원칙일관성(새로 안 배우게)·그루핑(간격으로 묶어)·점진적 공개(핵심 먼저) = 모두 인지 부하 낮추기
↓ 그런데 '사용자'는 누구?
E2 다리접근성(POUR) — 그 힘은 모두에게 열려 있어야 한다
↓ 그리고 실수하면?
제어되돌릴 자유(닐슨 #3)·기억해주는 개인화 — 통제감을 준다
↓ 그런데 힘을 거꾸로 쓰면?
반례다크 패턴 — 같은 유도의 힘이 사용자를 속이는 조작이 된다(브리널 2010)
↓ 따라서
규칙"사용자 이득인가, 회사만 이득인가?" — '할 수 있다'와 '해도 된다'는 다르다
🎯 한 문장 요약 원칙은 사용자의 인지 부하를 낮춰 힘을 만들고, 윤리는 그 힘이 사용자를 속이지 않게 단속한다 — 좋은 디자인에는 책임이 따른다.
E. 원칙·윤리
12 / 14
E · 실습 · 점검
손으로 익히기 — 원칙은 적용, 윤리는 판단

한 화면에 세 원칙을, 한 질문으로 윤리를

E1은 만들며 익히고, E2는 따지며 익힌다. 아래 두 실습은 이 장의 두 축을 각각 손에 붙인다 — 원칙은 설계 과제로, 윤리는 토론과 O/X 점검으로.

🛠️ E1 실습 — '설정 화면' 설계

한 화면에 세 원칙을 동시에 적용한다.

  • ① 버튼 스타일을 한 세트로 통일(일관성)
  • ② 관련 설정끼리 간격으로 묶기(그루핑)
  • ③ 자주 안 쓰는 고급 설정은 '더보기'로(점진적 공개)

design-sense 이론·퀴즈 탭으로 점검.

⚖️ E2 실습 — 다크 패턴 재설계

사례 카드 4장으로 모둠 토론 후, 윤리적으로 고친 버전을 발표(슬라이드 10 활동).

O/X 점검

  • "기능은 첫 화면에 전부 펼쳐야 안 헤맨다" → X (점진적 공개)
  • "오래 머물게 닫기 버튼을 찾기 어렵게 = 좋은 디자인" → X (다크 패턴)
🎯 점검 한 줄 E1을 통과했으면 화면이 한눈에 들어오고, E2를 통과했으면 그 화면이 사용자 편이다. 둘 다여야 좋은 디자인이다.
E. 원칙·윤리
13 / 14
더 읽을거리 · 검증된 1차 자료

근거가 된 자료 & 다음 장

  • 스웰러, 인지 부하 이론(Cognitive Load Theory, 1988) — 내재적/외재적 부하 · E1 통념 근거
  • 테슬러, 복잡성 보존의 법칙(Tesler's Law, 1980s · Xerox PARC) — lawsofux.com/teslers-law · E1 통념 근거
  • 닐슨, 10 사용성 휴리스틱(1994) — #4 Consistency & Standards · #3 User Control & Freedom · NN/g · E1 일관성 / E2 제어 근거
  • 게슈탈트, 근접성 법칙(Law of Proximity, 20C 초 독일) — lawsofux.com/law-of-proximity · E1 그루핑 근거
  • NN/g, 점진적 공개(Progressive Disclosure, 닐슨 2006) — nngroup.com/articles/progressive-disclosure · E1 점진적 공개 근거
  • W3C/WAI, WCAG 접근성 4원칙(POUR) — w3.org/WAI · E2 접근성 근거
  • 브리널, 기만적 패턴(Deceptive/Dark Patterns, 2010) — deceptive.design · E2 반례 근거
정리 — E장의 한 문장 · 원칙은 인지 부하를 낮춰 힘을 만들고, 윤리는 그 힘이 사용자를 속이지 않게 막는다. 좋은 디자인을 만드는 손과, 그 힘을 책임지는 눈이 함께 가야 한다.
E. 원칙·윤리
14 / 14